Інформатика і математика

ОСНОВНІ СКЛАДОВІ ТА ПЕРЕВАГИ ВИКОРИСТАННЯ ПРОГРАМ ДЛЯ ОБРОБКИ ВЕКТОРНОЇ ГРАФІКИ

Робота містить 40 сторінок, список використаних джерел нараховує 36 джерел, 3 додатки вміщують: 23 рис., що пояснюють особливості застосування на практиці інмтрументів та операцій з обєктами в векторному редакторі Inkscape; хід виконання векторизації фотографії за допомогою Inkscape

Розкрито теоретичні основи використання векторної графіки. більш детально охарактеризовано векторний редактор Inkscape. Робота містить розвязання завдання з практичної реалізації векторизації растрового зображення за допомогою векторного редактора Inkscape. Об’єкт дослідження: комп’ютерна графіка. Предмет: особливості векторної графіки та програми роботи з нею. Мета: охарактеризувати основні складові та переваги використання програм для обробки векторної графіки

ЗМІСТ
ВСТУП
РОЗДІЛ 1.
 ТЕОРЕТИЧНІ ОСНОВИ ВИКОРИСТАННЯ ВЕКТОРНОЇ ГРАФІКИ
1.1. Історія розвитку векторної графіки
1.2. Математичні основи векторної графіки
1.3. Характеристика сучасних графічних редакторів
1.4. Формати векторних зображень
1.5. Переваги і недоліки векторної графіки
РОЗДІЛ 2. ПРОГРАМА ДЛЯ ОБРОБКИ ВЕКТОРНОЇ ГРАФІКИ INKSCAPE
2.1. Загальна характеристика програми
2.2. Основні складові векторного редактора на прикладі Inkscape
2.2.1. Інструменти Inkscape
2.2.2. Операції з об’єктами
2.2.3. Робота з текстом
2.3. Векторизація растрового зображення
ВИСНОВКИ
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
ДОДАТКИ


РОЗДІЛ 1. ТЕОРЕТИЧНІ ОСНОВИ ВИКОРИСТАННЯ ВЕКТОРНОЇ ГРАФІКИ

1.1. Історія розвитку векторної графіки

Поняття «комп’ютерна графіка» дуже часто трактується по-різному. З одних джерел комп’ютерна графіка – це область інформатики, що займається проблемами одержання різних зображень (малюнків, креслень, мультиплікації) на комп’ютері [5]. З інших – це нова галузь знань, що, представляє комплекс апаратних і програмних засобів, використовуваних для формування, перетворення й видачі інформації у візуальній формі на засоби відображення ЕОМ. Під комп’ютерною графікою розуміють і сукупність методів і прийомів перетворення елеронних даних у графічне подання [9].
На думку художника М. В. Кудерського [6] комп’ютерна графіка – це вид мистецтва, причому за творчими витратами створення твору мистецтва засобами комп’ютерної графіки більш трудомістка справа, ніж звичайна робота живописця.
Отже, комп’ютерна графіка – це процес створення, обробки й виводу зображень різного роду за допомогою комп’ютера.
За способом подання комп’ютерна графіка сьогодні поділяються на растрову, векторну і фрактальну. Векторна графіка – це створення зображення з сукупності геометричних примітивів (точок, ліній, кривих), тобто об’єктів які можна описати математичним рівнянням, на відміну від растрової графіки, яка подає зображення як набір пікселів (точок) [14].
Перші обчислювальні машини не мали окремих засобів для роботи із графікою, однак вже використовувалися для одержання і обробки зображень. Формування машинної графіки як самостійного напрямку відноситься до початку 60-х років.
В 1961 року програміст С. Рассел очолив проект по створенню першої комп’ютерної гри із графікою. Створення гри «Spacewar» («Космічні війни») зайняло близько 200 людино-годин. Гра була створена на машині PDP-1.
В 1963 року американський учений Айвен Сазерленд створив програмно-апаратний комплекс Sketchpad, який дозволяв малювати точки, лінії й окружності на трубці цифровим пером. Підтримувалися базові дії із примітивами: переміщення, копіювання. По суті, це був перший векторний редактор, реалізований на комп’ютері. Також цю програму можна назвати першим графічним інтерфейсом ще до появи самого терміна.
У середині 1960-х рр. з’явилися розробки промислових програм комп’ютерної графіки. Так, під керівництвом Т.Мофетта і Н.Тейлора фірма Itek розробила цифрову електронну креслярську машину. В 1964 року General Motors представила систему автоматизованого проектування DAC-1, розроблену разом з IBM.
В 1968 року групою під керівництвом Н.Н. Константинова була створена комп’ютерна математична модель руху кішки. Машина БЭСМ-4, виконуючи написану програму вирішення диференціальних рівнянь, малювала мультфільм «Кішечка», який для свого часу був проривом [18].
В 70-і роки значне число теоретичних і прикладних робіт було спрямовано на розвиток методів відображення просторових форм і об’єктів. Цей напрямок прийнятий називати тривимірною машинною графікою.
Математичне моделювання тривимірних сюжетів вимагає обліку тривимірності простору предметів, розташування в ньому джерел освітлення і спостереження, це визначило необхідність розробки методів подання складних поверхонь, генерування текстур, рельєфу, моделювання умов освітлення [11].
У перших поколінь ЕОМ не було дисплея. Вся інформація завантажувалася на паперових носіях (перфострічках і перфокартах), результат також видавався на папір. Однак ріст потужності комп’ютерів і складності розрахунків привели до необхідності розробки більше зручного способу спілкування з машиною – створення дисплею [15].
В 80-і роки з’явилися персональні комп’ютери, що дозволяють виводити графічні об’єкти на екрани моніторів, це дозволило використати машинну графіку …

3 Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *